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Linee guida Steam Workshop

Il supporto di Steam Workshop consente ai creatori di realizzare mod per Motorsport Manager nell’ambito dei seguenti elementi:

  • Database dei giochi (per esempio piloti, squadre).
  • Modelli 3D di auto e componenti di auto (per esempio, alettoni anteriori).
  • Modelli 3D delle strutture delle sedi centrali.
  • Livree delle vetture.
  • Cataloghi di elementi grafici 2D (per esempio loghi di sponsor e squadre).
  • Immagini dei piloti.
  • Fimati di transizione.

Come iniziare

Motorsport Manager utilizza Unity. I creatori di mod dovranno installare Unity 5.3.6, scaricabile gratuitamente al seguente link: https://unity3d.com/get-unity/download/archive

I mod sono basati su Asset Bundles (bundle risorse), una funzione di Unity che raggruppa insieme diverse risorse.

  1. Installa Unity e crea un nuovo progetto
  2. L’aggiornamento MM Steam Workshop installa un modello UnityPackage nel tuo sistema. Puoi trovarlo nella cartella di installazione di MM (per esempio C:\Programmi (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\StreamingAssets\Mod Template\)
  3. Importa il modello del mod UnityPackage nel progetto selezionando Assets -> Import Package -> Custom Package (risorse, importa pacchetto, pacchetto personalizzato) e scegliendo MM_WorkshopPackage.unitypackage.
  4. Importa il pacchetto.
  5. Il progetto Unity sarà popolato con risorse campione, che potrai modificare. Al suo interno saranno presenti i database, i cataloghi, i materiali standard, e così via.

Flusso di creazione del mod

I creatori di contenuti possono generare delle risorse da importare nel gioco, grazie ad Asset Bundles. Queste risorse possono anche essere testate in locale, grazie alla struttura di cartelle Workshop Staging, per poi essere pubblicate in Steam Workshop. Per fare ciò:

  1. Crea le tue risorse (per esempio modelli di vetture o database), o modifica le risorse del modello del mod.
  2. Se stai creando una risorsa, importala in Unity (Assets -> Import New Asset).
  3. Clicca sulla risorsa che vuoi esportare nel gioco nella visuale Project (progetto) di Unity.
  4. Nella parte inferiore della finestra Inspector (controllo), si trova il menu a tendina AssetBundle.
  5. Clicca su “New…” (nuovo) e digita un nome, per creare un nuovo AssetBundle.
  6. Crea il bundle risorse. (Assets -> Build AssetBundle). Per ulteriori informazioni sulla creazione di AssetBundles: https://docs.unity3d.com/Manual/BuildingAssetBundles.html
  7. In questo modo creerai un file all’interno del progetto Unity (per esempio, C:\MioProgettoUnity\AssetBundles).
  8. Copia i bundle risorse generati nella struttura di cartelle MM (per esempio C:\Programmi (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\Modding). Di seguito puoi trovare ulteriori dettagli sulla struttura delle cartelle. Tieni presente che non devi copiare il file .manifest.
  9. Carica Motorsport Manager.
  10. Seleziona “Nuova carriera”.
  11. Nel pannello Steam Workshop della schermata Game Settings (impostazioni), attiva l’opzione “Controlla i miei mod”.
  12. Continua il test delle tue risorse all’interno del gioco.
  13. Quando sei soddisfatto del risultato, pubblica il mod!

Aggiungi un solo tipo di risorse in un bundle!

Quando esporti un AssetBundle, tutte le risorse devono essere dello stesso tipo. Per esempio, puoi aggiungere 4 database in un AssetBundle, ma nopuoi aggiungere 1 modello di vettura, 1 database e 1 livrea.

Se vuoi creare un mod che utilizza diversi tipi di risorse, devi creare un bundle per ognuno di questi tipi. A questo punto potrai raggruppare i bundle, posizionandoli tutti nella cartella Workshop Staging.

Struttura cartella Workshop Staging

Come precedentemente detto, quando crei un mod devi posizionare le risorse nella struttura di cartelle MM. La cartella si trova all’interno della cartella di installazione di MM, per esempio:

C:\Programmi (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\Modding

La struttura è la seguente:

  • **CartellaDiInstallazione**\Modding\
    • Database
    • Images (immagini)
    • Logos (loghi)
    • Models (modelli)
      • HQs (sede centrale)
      • Vehicle (veicolo)
    • Videos (filmati)
      • ChampionshipMovies (filmati campionato)
      • TeamIntroMovies (filmati intro squadre)
      • TrackMovies (filmati tracciati)
    • png (immagine utilizzata come miniatura, dimensione massima 1 MB).

Quando crei un mod database, esso viene inserito nella cartella Database. Un modello di vettura viene inserito nella cartella Vehiche, e così via.

Non trovo la cartella dei mod!

  1. Apri Steam
  2. Accedi alla libreria
  3. Verifica che Motorsport Manager sia aggiornato
  4. Clicca col pulsante destro sulla voce Motorsport Manager
  5. Seleziona “Proprietà”
  6. A questo punto, dovrebbe essere visibile la finestra delle proprietà di Motorsport Manager. Seleziona “File locali”.
  7. Seleziona “Sfoglia i file locali...”
  8. In questo modo si aprirà la cartella d’installazione.
  9. Apri la cartella “MM_Data”.
  10. Apri la cartella “Modding”.

Sono al lavoro so più di un mod! Posso creare altre cartelle?

No. Quando pubblichi un mod, però, puoi scegleire di pubblicare determinati file. Questo significa che puoi lasciare tutti i mod ai quali stai lavorando nella cartella Modding.

Immagine di anteprima

L’immagine di anteprima è l’icona che appare in Steam Workshop. Deve trovarsi all’interno della cartella principale Modding.

Le immagini di anteprima dovrebbero essere:

  • .PNG
  • Nominate “Preview”.
  • Di dimensione inferiore a 1 MB e con rapporto d’aspetto 16:9.

Dopo aver creato il tuo AssetBundle, puoi modificare l’immagine di anteprima all’interno di Steam.

Modificare i database

I dati sono l’elemento principale del gioco! Nel pacchetto Unity sono presenti i nostri database predefiniti, modificabili a piacere. I file sono:

  • txt
    • Assistenti di squadra.
  • txt
    • Presidenti delle squadre.
  • txt
    • Qui puoi modificare gare, squadre, premi in denaro e regole, relativamente a un particolare campionato.
    • I numeri delle squadre si riferiscono al numero di riga della squadra, nel database Teams.txt. Qui puoi impostare i numeri.
    • Le posizioni fanno riferimento alle tracce. Gli ID delle tracce sono descritti in dettaglio qui.
    • Le regone sono descitte in dettaglio qui.
  • txt
    • Le temperature e le probabilità di precipitazioni in base alle diverse condizioni meteorologiche.
  • txt
    • In questo file puoi modificare tutto ciò che è collegato ai piloti.
    • Qui sono visibili in dettaglio le squadre nelle quali può entrare un pilota.
  • txt
    • In questo file puoi modificare i capi progettisti.
    • Le varie componenti dei progettisti sono descritte in dettaglio qui.
  • txt
    • I giornalistii che ti pongono diverse domande e che pubblicano i resoconti della stampa.
  • txt
    • I nomi e le statistiche dei vari meccanici.
    • I bonus legati ai meccanici sono descitti in dettaglio qui.
  • Media Outlets.txt
    • Le varie testate per le quali scrivono i giornalisti.
  • txt
    • Qui puoi modificare i tratti di Ernie Hecklerock in persona!
  • txt
    • I capi scout, che trovano nuovi piloti per conto tuo.
  • txt
    • Gli sponsor principali presenti nel gioco. Gli sponsor possono sostenere più squadre contemporaneamente, cosa riportata nella colonna Team Sponsoring.
    • Il valore Prestige (prestigio) indica la valutazione in stelle degli sponsor.
    • Upfront Value, HomeBonus Value, Bonus Amount, Per Race Payment (valore iniziale, valore bonus casa, valore bonus, pagamento per gara) sono tutti valori da moltiplicare per 1 milione, all’interno del gioco (per esempio, “0,2” significa 200.000 sterline).
    • I bonus sono opzionali.
  • Team Principals.txt
    • I direttori delle squadre gestite dalla IA.
  • txt
    • Cambia il nome e le località delle squadre. Informazioni
    • Il valore Color fa riferimento a un set di colori. Se vuoi cambiare un colore di una squadra, questo è il posto giusto (per esempio, cambiando il colore di Steinmann Motorsport su Color 4 otterrai una vettura rossa ed elementi dell’interfaccia utente rossi).
    • Il valore Political Attributes (posizione politica) definisce come le squadre votano, in merito ad alcuni regolamenti GMA.
    • Il Budget indica il denaro inizialmente a disposizione della squadra.
    • Il valore Race Payment (pagamento gara) è una sorta di “bonus” in denaro, che viene aggiunto al Chairman Payment (pagamento presidente). Questo fattore è stato inserito per simulare il fatto che alcune squadre hanno maggiori disponibilità finanziarie.
    • Aggression (aggressività) indica quanto una squadra è disposta a correre rischi, relativamente ad alcune decisioni della IA (realizzazione di componenti, ordini di gara, eccetera). 0 indica un’aggressività ridotta, 1 una più marcata.
  • ...Negli aggiornamenti futuri verranno inseriti altri tipi di database.

Inserire i database nel gioco

Per modificare i database, non devi creare un AssetBundle. Devi semplicemente copiare il file.txt modificato nella cartella “.../Modding/Databases”.

Ricordati solo che i nomi dei file devono rispettare quelli del precedente elenco, perché possano essere riconosciuti dal sistema.

Ricorda che i mod contenenti file dei database modificati sono utilizzabili solo iniziando una nuova carriera.

Se stai creando un mod con modelli 3D e dei database, forse ti conviene pubblicare due elementi separati, così gli utenti saranno in grado di usare i modelli 3D con le loro carriere salvate.

Modelli 3D di auto e componenti di auto

Se hai creato dei modelli 3D di auto e componenti di auto, puoi importarli in Unity, in modo da creare un bundle.

  • I modelli inseriti in un bundle si troveranno all’interno della cartella “.../Modding/Models/Vehicle”.
  • All’interno della cartella possono trovarsi tutti i bundle risorse che desideri.
  • Non è necessario rispettare alcuna regola, per quanto riguarda i nomi.

Quando crei i prefabbricati, dovrai scegliere un nome, come segue:

  • Chassis (telaio), la componente principale della vettura
  • Frontwing (alettone anteriore)
  • Rearwing (alettone posteriore)
  • Wheel (ruote)
  • SteeringWheel (volante)
  • Seat (sedile)

Il sistema creerà la vettura partendo dal telaio e utilizzando tutte le altre componenti a seconda delle necessità. In assenza di componenti personalizzate, il sistema utilizzerà quelle predefinite. In questo modo è possibile creare pacchetti dedicati a ruote, alettoni anteriori, eccetera.

Il modello di Chassis (telaio) dovrà disporre di innesti in ordine gerarchico, in modo che il sistema sappia dove posizionare le altre componenti della vettura, durante la sua realizzazione. Il metodo utilizza uno schema di denominazione, con l’ordine gerarchico impostato come segue:

  • Chassis transform (innesto telaio)
    • RR_Wheel (ruota posteriore destra)
    • RL_Wheel (ruota posteriore sinistra)
    • FR_Wheel (ruota anteriore destra)
    • FL_Wheel (ruota anteriore sinistra)
    • Steering_Wheel (volante)
    • Seat (sedile)
    • Rear_Wing (alettone posteriore)
    • Front_Wing (alettone anteriore)

I sette innesti determinano la posizione delle varie componenti. Per esempio, il modello SteeringWheel viene sempre posizionato in posizione subalterna all’innesto Steering_Wheel.

Le denominazioni devono essere corrette, perché il sistema possa funzionare.

Modelli in gara

Per motivi legati alle prestazioni, il centro di gestione e la simulazione della gara utilizzano modelli di vetture distinti. Il modello della simulazione della gara ha una risoluzione minore, rispetto a quello usato dal centro di gestione.

Questo significa che dovrai aggiungere un secondo modello ai tuoi mod, per fare in modo che l’auto sia visibile durante la gara. Questo significa che, se stai modificando un telaio, dovrai aggiungere anche un elemento Chassis_RaceSim.

In linea teorica, il film *_RaceSim avrà diversi poligoni in meno, per garantire prestazioni migliori. Per esempio, il file Chassis (telaio) sarà un modello altamente dettagliato, con numerosi poligoni, e verrà usato nel gioco durante la scelta della squadra, il cambio della livrea, eccetera, mentre la versione Chassis_RaceSim verrà usata soltanto in gara.

Altre convenzioni per i nomi

Cambiando il nome di un modello, è possibile specificare se esso viene utilizzato per determinati campionati o squadre.

  • _Team#” definisce per quale squadra dovrebbe essere usato il modello
    • Il sistema ricorre all’ordine delle squadre usato al primo avvio del gioco.
    • Per esempio, _Team0 indica Steinmann Motorsport
  • _Championship#” definisce quale campionato utilizza il modello
    • _Championship0 fa riferimento al World Motorsport Championship
    • _Championship1 fa riferimento all’Asia-Pacific Supercup
    • _Championship2 fa riferimento alle European Racing Series
  • _RaceSim” definisce il modello utilizzato nella simulazione della gara

Per esempio, “Frontwing_RaceSim_Championship0” fa riferimento a un alettone anteriore che verrà utilizzato nel WMC, durante le simulazioni di gara, da tutte le squadre. “Chassis_Team3” viene usato nel centro di gestione dalla Scuderia Rossini, mentre “Chassis_RaceSim_Team3” viene usato nella simulazione della gara.

Modelli 3D e livree

Nel modello di modifica del pacchetto Unity, sono presenti gli shader utilizzati per le livree, nell’interfaccia e nella simulazione.

  • Nell’interfaccia viene usatoCustom/LiveryShader. Per collegare lo shader della livrea al sistema, devi creare un materiale utilizzando “Custom/LiveryShader”. Non ci sono norme da rispettare, relativamente ai nomi.
  • Nella simulazione viene usato Custom/RaceCar. Per collegarlo, devi creare un materiale con nome “Car_Body”. Soltanto i materiali con questo nome verranno riconosciuti dal sistema.

Modelli 3D e sponsor

  • Nell’interfaccia viene usato lo shader Custom/Car_Sponser (da scrivere esattamente così). Per collegare gli sponsor, crea 6 materiali e chiamali “Sponsor01”, “Sponsor02” eccetera, quindi utilizzali nelle posizioni dove vuoi che appaiano gli sponsor.
  • Nel modello del mod, puoi osservare la cosa sul prefabbricato del telaio (Chassis).

Se non vuoi usare lo shader degli sponsor, puoi utilizzare i tuoi materiali/texture/shader come preferisci (per esempio disegnando gli sponsor direttamente sulla texture del telaio).

Modelli 3D della sede centrale

Come i modelli delle vetture, anche quelli della sede centrale devono essere importati in Unity e convertiti in prefabbricati. Nei modelli del mod puoi osservare un esempio della cosa. Quando tutti i modelli sono stati convertiti in prefabbricati, devono essere uniti in un AssetBundle (al quale puoi dare il nome che preferisci).

Convenzioni per i nomi

Questi sono i nomi utilizzati per ogni edificio:

  • DesignCentre (centro progettazione)
  • Factory (reparto produzione)
  • TelemetryCentre (centro telemetria)
  • TestTrack (tracciato di prova)
  • WindTunnel (galleria del vento)
  • Simulator (simulatore)
  • BrakesResearchFacility (centro ricerca sui freni)
  • RideHandlingDevelopment (sviluppo gestione vettura)
  • ScoutingFacility (centro scout)
  • StaffHousing (alloggi del personale)
  • LogisticsCentre (centro logistico)
  • RoadCarFactory (reparto produzione auto stradali)
  • TourCentre (centro tour)
  • ThemePark (parco a tema)
  • Helipad (eliporto)

I vari livelli degli edifici

Alcuni edifici dispongono di più livelli (per esempio, il centro di progettazione ha 4 livelli). Puoi specificare il livello da utilizzare aggiungendo il suffisso _Level# alla fine del nome. Per esempio:

  • WindTunnel_Level0 - indica il primo livello della galleria del vento.

Si tratta di una funzione opzionale. Se non aggiungi alcun suffisso, il modello viene utilizzato per tutti i livelli.

Impalcature

Durante la costruzione o l’aggiornamento delle strutture, si verifica uno stato intermedio di “realizzazione”. Per creare un modello per questo stato, riservato alla fase di costruzione degli edifici, aggiungi il suffisso “_Upgrade”, oppure “_Upgrade_Level#” se desideri specificare il livello. Per esempio:

  • WindTunnel_Upgrade - viene usato ogni volta che la galleria del vento viene aggiornata.
  • TestTrack_Upgrade_Level1 - viene usato quando il tracciato di prova viene aggiornato, dal livello 1 al livello 2.

Livree

Le livree sono delle immagini che vengono applicate ai modelli 3D delle vetture.

Dimensioni preferite: 2048 * 1024

Per ogni livrea avrai bisogno di due file, con questi nomi:

  • LiveryBase (livrea base)
  • LiveryDetail (dettagli livrea)

LiveryBase viene applicata sui lati del modello, mentre LiveryDetail ne ricopre la parte superiore.

Dovrai creare un bundle risorse chiamato Liveries (livree) o LiveryPack (pacchetto livree), per poi posizionarlo nella cartella Images (immagini).

Perché vengono usati due nomi diversi?

Utilizzando come nome del pacchetto il termine Liveries, sovrascriverai le livree esistenti. LiveryPack crea invece un pacchetto di livree aggiuntive, simile al pacchetto Livery DLC (DLC livree).

Convenzioni per i nomi

I file dovrebbero utilizzare questi nomi:

  • Da LiveryBase_1 a LiveryBase_#
  • Da LiveryDetail_1 a LiveryDetail_#

LiveryPack (pacchetto livree)

Come detto in precedenza, se il bundle si chiama LiveryPack, aggiunge delle livree al gioco, cosa che ti consente di collegarti a diversi mod contenenti un pacchetto livree, utilizzandole tutte quante in contemporanea. In questo modo puoi anche specificare particolari campionati in cui utilizzare alcune livree.

Nomi

  • Da LiveryBase_1 a LiveryBase_#
  • Da LiveryDetail_1 a LiveryDetail_#

Per specificare il campionato, devi aggiungere il suffisso “_Championship#” a entrambi i file.

Colori

Le livree seguono questa convenzione, relativamente ai colori, per operare con lo shader delle livree:

  • Nero: 000000 - Primario
  • Rosso: ff0000 - Secondario
  • Verde: 29fa00 - Terziario
  • Blu: 0000ff - Decorazioni

I loghi nei cataloghi

I cataloghi sono i contenitori dei loghi e della grafica dell’interfaccia utente. Il catalogo Logos1 contiene buona parte dei loghi del gioco.

Quando crei una texture, devi chiamarla Logos1, per poi realizzare un bundle risorse con lo stesso nome. Dimensioni della texture: 4096*4096.

Una volta creato il tutto, posiziona l’AssetBundle nella cartella Logos.

Altri cataloghi

Tipo

Nome richiesto

Dimensione

Loghi

Logos1

4096*4096

Immagini piloti

CharacterPortraits1

2048*2048

Icone della sede centrale

HQIcons

2048*2048

 

Immagini personalizzate

Puoi utilizzare delle fotografie o delle illustrazioni per ritrarre tutte le persone presenti nel gioco.

Per fare ciò, devi creare un AssetBundle (di nome Portraits), che conterrà ogni ritratto in una singola immagine. Una volta fatto, sarà sufficiente posizionare l’AssetBundle nella cartella Images.

Dimensioni preferite: 184 * 184 pixel

Nomi

Esistono diversi tipi di immagini:

  • Assistant (assistente)
  • Chairman (presidente)
  • Driver (pilota)
  • Engineer (ingegnere)
  • Journalist (giornalista)
  • Mechanic (meccanico)
  • Scout
  • TeamPrincipal (direttore di squadra)
  • Player (giocatore)
  • President (direttore)
  • Fan

I nomi dei file immagine devono rispettare l’elenco appena esposto, aggiungendo il suffisso “_#” alla fine per definire il ritratto di una determinata persona. Per esempio, Driver_0 fa riferimento al primo pilota del catalogo Drivers, Harry Chapman.

Se non usi alcun suffisso, l’immagine viene usata come ritratto generico per tutte le persone che ricoprono quel ruolo. Per esempio, un ritratto chiamato Mechanic verrà utilizzato per tutti i meccanici del gioco.

Le immagini Player e President (giocatore e direttore) non richiedono un suffisso, dato che rappresentano figure uniche.

Il ritratto dei fan (usato negli eventi social dopo le gare) non richiede a sua volta un suffisso, dato che verrà sempre usata l’immagine generica.

Filmati

Motorsport Manager utilizza il video player Bink per riprodurre filmati all’interno del gioco. Questo significa che dovrai convertire i tuoi filmati in formato Bink (*.bik), rispettando determinate regole sui nomi e sulla struttura delle cartelle, perché il sistema possa utilizzarli.

Come per le modifiche dei database, non devi creare un AssetBundle. Devi semplicemente copiare il file *.bik nella cartella “.../Modding/Videos”.

TeamIntroMovies (filmati intro squadre)

Posizione

  • Videos/TeamIntroMovies

Nomi dei filmati

  • Da TeamIntro0 a TeamIntro30

Filmati dei campionati

Posizione

  • Videos/ChampionshipMovies

            Nomi dei filmati

  • Da Champ1 a Champ3

Filmato di background (riprodotto nel centro di gestione)

Posizione

  • /Videos

            Nome del filmato

  • FrontendBackgound (utilizza esattamente questo nome).

Filmati di presentazione dei tracciati

Posizione

  • /Videos/TrackMovies/

            Nomi dei filmati (attenzione: sono necessari degli spazi)

  • Ardennes (Ardenne)
  • Beijing (Pechino)
  • Black Sea (Mar Nero)
  • Cape Town (Città del Capo)
  • Doha
  • Dubai
  • Guildford
  • Madrid
  • Milan (Milano)
  • Munich (Monaco)
  • Phoenix
  • Rio de Janeiro
  • Singapore
  • Sydney (Sidney)
  • Vancouver
  • Yokohama
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