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Preparing for Battle FAQs

Ça dépend de l'unité, parfois, certains types d'unités ne sont disponibles qu'en un seul élément. Si vous dissolvez une de ces unités, vous devrez en acheter/fabriquer une nouvelle. D'autres unités coûtent de l'or, et peuvent être achetées plusieurs fois afin d'en compter plus d'une seule au sein de votre armée.

Unités qui ne sont disponibles qu'en 1 seul élément :

- Toutes les unités de Chevaliers (y compris les chevaliers montés)

- Arbalétriers

- Archers à arc composite

- Cavalerie moyenne (pas besoin d'or pour l'acheter, une étable est nécessaire pour obtenir cette unité)

L'emplacement situé au centre de l'arrière de votre armée est réservé à l'unité d'artillerie, qui ne peut être recrutée qu'avec un atelier. Les deux emplacements de chaque côté de l'arrière peuvent toutefois être utilisés par l'artillerie et les soldats.

  • Les ordres et les compétences des unités utilisent un système de drapeaux pour indiquer lequel est actif.
  • Un seul drapeau ne peut être actif à la fois.
  • Petit drapeau : compétence d'unité (sauf lorsque vous donner l'ordre de la peur, auquel cas le petit drapeau indique qui inflige la peur, et le grand indique qui en souffre).
  • Grand drapeau : ordres
  • Un drapeau procure un bonus ou un malus tant qu'il se situe au-dessus de l'unité en question.
  • Si un drapeau disparait, indiquant ainsi qu'il n'est plus actif, l'effet disparaitra également.
  • Il suffit simplement de comprendre le principe « pierre, papier, ciseaux ».

    En gros :

    • Les lanciers battent la cavalerie.
    • La cavalerie bat les bretteurs.
    • Les bretteurs battent les lanciers.

     

    À cela s'ajoute néanmoins l'armure, qui viendra modifier l'efficacité des armes utilisées.

     

    De plus, les stats des unités sont à prendre en considération : un lancier des mieux entraînés peut très bien avoir le dessus sur un bretteur moins expérimenté.

     

    Enfin, chaque unité comprend un certain nombre de soldats, ce qui aura un impact sur l'issue de la bataille. Plus l'unité parvient à conserver ses hommes, plus elle aura de chances de porter le coup fatal.

     

    Les 3 artilleries viendront également modifier le cours de la bataille selon la manière avec laquelle vous les utilisez :

    • Le trébuchet est très lent mais sa zone d'effet est grande, ce qui lui permet de tuer partout où il vise. Prenez garde cependant à ne pas vous faire toucher vous-même.
    • Le mangonneau est plus rapide ; sa zone d'effet est étendue mais il ne permet que d'incendier les unités (plus l'armure est légère, plus les soldats auront de chances de prendre feu). Prenez garde cependant de ne pas infliger des dégâts aux unités alliées
    • Les balistes sont les plus rapides mais ont le moins de chances de tuer les ennemis. En compensation, il est impossible de vous faire toucher par les tirs de vos propres balistes.

Les compétences sont sûrement l'une des plus importantes décisions que vous devez prendre en prévision de vos batailles.

 

Il s'agit des améliorations que vous pouvez utiliser.

Chaque unité peut avoir recours à sa compétence une fois par bataille.

Le but est de compléter vos ordres, soit en les renforçant, soit en cherchant à apporter de la variété à votre stratégie.

 

Chaque unité a le choix entre deux compétences différentes :

  • Guerrier à la hache
    • [CRI DE GUERRE] : Offre une chance d'effrayer votre ennemi lors d'un combat rapproché
    • [INVICTUS] : Invulnérabilité contre tous les dégâts rapprochés ou à distance

 

  • Archers à arc composite
    • [CONFRÉRIE DE LA PLUME] : Reconstitue un peu les unités d'archers
    • [RAFALE] : Envoie une seconde volée de flèches immédiatement

 

  • Guerriers à arbalète
    • [PRÉCISION] : Ignore les boucliers de la cible et empêche de toucher les unités alliées
    • [COUP CRITIQUE] : Ignore les boucliers de la cible

 

  • Chevaliers à hache à deux mains
    • [CRI DE GUERRE] : Offre une chance d'effrayer votre ennemi lors d'un combat rapproché
    • [SAUVETAGE] : Échange la position de l'unité à l'avant avec l'unité utilisant cette compétence

 

  • Chevaliers à épée à deux mains
    • [SAUVETAGE] : Échange la position de l'unité à l'avant avec l'unité utilisant cette compétence
    • [INVICTUS] : Invulnérabilité contre tous les dégâts rapprochés ou à distance

 

  • Chasseurs
    • [CONFRÉRIE DE LA PLUME] : Reconstitue un peu les unités d'archers
    • [RAFALE] : Envoie une seconde volée de flèches immédiatement

 

  • Javeliniers
    • [MUR DE LANCES] : Invulnérabilité contre les charges et les attaques rapprochées
    • [TIR INSTINCTIF] : Peut tirer sans restrictions de portée

 

  • Corps de chevaliers
    • [CONFRÉRIE DE LU CHEVAL] : Reconstitue un peu les unités de cavalerie
    • [INVICTUS] : Invulnérabilité contre tous les dégâts rapprochés ou à distance

 

  • Recrue
    • [RALLIER] : Reconstitue grandement l'unité utilisant cette compétence
    • [FRÉNÉSIE] : Augmente l'attaque

 

  • Cavalerie légère
    • [CONFRÉRIE DE LU CHEVAL] : Reconstitue un peu les unités de cavalerie
    • [FRÉNÉSIE] : Augmente l'attaque

 

  • Archers à arc droit
    • [PRÉCISION] : Ignore les boucliers de la cible et empêche de toucher les unités alliées
    • [CONFRÉRIE DE LA PLUME] : Reconstitue un peu les unités d'archers

 

  • Chevaliers à épée longue
    • [SAUVETAGE] : Échange la position de l'unité à l'avant avec l'unité utilisant cette compétence
    • [INVICTUS] : Invulnérabilité contre tous les dégâts rapprochés ou à distance

 

  • Guerriers à massue
    • [INVICTUS] : Invulnérabilité contre tous les dégâts rapprochés ou à distance
    • [FRÉNÉSIE] : Augmente l'attaque

 

  • Cavalerie moyenne
    • [CONFRÉRIE DE LU CHEVAL] : Reconstitue un peu les unités de cavalerie
    • [COUP CRITIQUE] : Ignore les boucliers de la cible

 

  • Lanciers
    • [MUR DE LANCES] : Invulnérabilité contre les charges et les attaques rapprochées
    • [RALLIER] : Reconstitue grandement l'unité utilisant cette compétence

 

  • Bretteurs
    • [SAUVETAGE] : Échange la position de l'unité à l'avant avec l'unité utilisant cette compétence
    • [COUP CRITIQUE] : Ignore les boucliers de la cible
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