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Instructions Steam Workshop

La fonction de Steam Workshop permet aux créateurs de contenu de modifier le contenu suivant dans Motorsport Manager :

  • Les bases de données du jeu (exemple : pilotes ou écuries)
  • Les modèles 3D pour les voitures et les pièces (exemple : ailerons avant)
  • Les modèles 3D pour les bâtiments de quartier général
  • Les livrées de la voiture
  • Les recueils (« Atlases ») d'éléments artistiques en 2D (exemple : logos de sponsors ou d'écuries)
  • Les portraits de pilotes
  • Les vidéos de transition

Pour commencer

Motorsport Manager utilise Unity, les créateurs de mods devront donc installer Unity 5.3.6, que vous pouvez télécharger gratuitement ici : https://unity3d.com/get-unity/download/archive.

Les mods sont basés sur les « Asset Bundles », une fonctionnalité de Unity qui rassemble des éléments.

  1. Installez Unity et créez un nouveau projet.
  2. La mise à jour de MM contenant le Steam Workshop installe un modèle « UnityPackage » sur votre ordinateur. Rendez-vous dans le dossier d'installation de MM pour le trouver (exemple : C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\StreamingAssets\Mod Template\).
  3. Importez le modèle de mod « UnityPackage » dans le projet : Assets -> Import Package -> Custom Package, puis sélectionnez MM_WorkshopPackage.unitypackage.
  4. Importez le contenu.
  5. Des échantillons d'éléments que vous pouvez modifier viendront s'ajouter au projet Unity. Ils contiennent les bases de données par défaut, les recueils, les matériaux etc.

Création de mod

Les créateurs de contenu peuvent générer des éléments à importer dans le jeu en utilisant des « Asset Bundles ». Vous pouvez tester ces éléments localement en utilisant notre structure de dossiers Workshop Staging, puis publier l'objet sur le Steam Workshop. Pour ce faire :

  1. Créez vos éléments (exemple : modèle de voiture, base de données) ou changez les éléments du modèle de mod.
  2. Si vous créez un nouvel élément, importez-le dans Unity (Assets -> Import New Asset).
  3. Cliquez sur l'élément que vous voulez exporter vers le jeu dans l'onglet « Project » de Unity.
  4. En bas de l'onglet « Inspector », il y a un menu déroulant avec la mention « AssetBundle ».
  5. Cliquez sur « ..» puis entrez un nom pour créer un nouvel « AssetBundle ».
  6. Compilez l'Asset Bundle (Assets -> Build AssetBundle). Pour plus d'information sur la compilation d'AssetBundles, rendez-vous sur : https://docs.unity3d.com/Manual/BuildingAssetBundles.html
  7. Un fichier sera alors créé dans votre projet Unity (exemple : C:\MyUnityProject\AssetBundles).
  8. Copiez les « asset bundles » ainsi générés vers la structure de dossiers MM (exemple : C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\Modding). Plus de détails sur la structure de dossiers sont donnés ci-après. Remarque : vous n'avez pas besoin de copier le fichier .manifest.
  9. Lancez Motorsport Manager.
  10. Sélectionnez « Nouvelle carrière ».
  11. Sur la fenêtre Steam Workshop de l'écran Paramètres de jeu, activez l'option « Tester mes mods ».
  12. Testez vos éléments dans le jeu.
  13. Publiez votre mod lorsque le résultat vous satisfait !

N'ajoutez qu'un seul type d'élément dans un « bundle » !

Lors de l'exportation d'un « AssetBundle », tous les éléments doivent être du même type. Par exemple, vous pouvez ajouter 4 bases de données dans un même « AssetBundle », mais vous ne pouvez pas ajouter 1 modèle de voiture, 1 base de données et 1 livrée.

Si vous voulez créer un mod qui utilise plusieurs types d'éléments, créez un « bundle » pour chaque type d'élément. Vous pourrez ensuite les regrouper en les plaçant dans le dossier Workshop Staging.

Structure de dossiers Workshop Staging

Tel que mentionné ci-avant, lorsque vous créez un mod, vous devrez placer vos éléments dans la structure de dossiers MM. Le dossier se situe dans le dossier où MM est installé, par exemple :

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\Modding

La structure est la suivante :

  • **Dossier d'Installation**\Modding\
    • Databases
    • Images
    • Logos
    • Models
      • HQs
      • Vehicle
    • Videos
      • ChampionshipMovies
      • TeamIntroMovies
      • TrackMovies
    • png (image utilisée comme miniature, maximum 1MB).

Placez tout mod de base de données dans le dossier « Databases », tout mod de modèles de voiture dans le dossier « Vehicles », etc.

Je n'arrive pas à trouver le dossier « Modding » !

  1. Ouvrez Steam ;
  2. Allez dans votre bibliothèque ;
  3. Assurez-vous que Motorsport Manager est à jour ;
  4. Faites un clic droit sur Motorsport Manager ;
  5. Sélectionnez « Propriétés » ;
  6. Une fenêtre « Motorsport Manager - Propriétés » devrait s'ouvrir. Sélectionnez « FICHIERS LOCAUX » ;
  7. Sélectionnez « PARCOURIR LES FICHIERS LOCAUX... » ;
  8. Le dossier d'installation s'ouvrira ;
  9. Ouvrez le dossier « MM_Data » ;
  10. Ouvrez le dossier « Modding ».

Je travaille sur plusieurs mods ! Puis-je créer plus de dossiers ?

Non. Cependant, quand vous publiez un mod, vous pouvez choisir de publier certains fichiers. En d'autres termes, vous pouvez laisser tous les mods sur lesquels vous travaillez dans le dossier « Modding ».

Aperçu

L'image d'aperçu nommée « preview » est l'icône qui apparaîtra dans le Steam Workshop. Elle doit rester dans le dossier parent « Modding ».

L'image d'aperçu doit être :

  • Au format .PNG ;
  • Nommée « preview » ;
  • De moins d'1 MB, et de préférence avec un format d'image 16:9.

Vous pouvez modifier l'image d'aperçu depuis Steam une fois que vous avez créé votre « AssetBundle ».

Modifier les bases de données

Les données sont au cœur du jeu ! Dans notre « Unity Package », les utilisateurs trouveront nos bases de données par défaut, et pourront les modifier comme ils le souhaitent. Les fichiers sont :

  • txt
    • Les assistants d'écuries.
  • txt
    • Les présidents d'écuries.
  • txt
    • Ici, vous pouvez modifier les courses, écuries, prix et règles qui apparaissent dans un championnat particulier.
    • Les numéros d'écuries font référence au numéro de la ligne de l'écurie dans la base de données Teams.txt ; consultez les numéros ici.
    • L'entrée « Locations » fait référence aux pistes ; les numéros de piste sont détaillés ici.
    • Les règles sont détaillées ici.
  • txt
    • Les températures et risques de précipitations des différents types de climat.
  • txt
    • Les détails des pilotes peuvent être modifiés ici.
    • Les écuries qu'un pilote peut rejoindre s'y trouvent également.
  • txt
    • Ceci vous permet de changer les ingénieurs en chef.
    • Les composants des ingénieurs sont détaillés ici.
  • txt
    • Les journalistes qui vous posent toutes sortes de questions et publient des rapports médiatiques.
  • txt
    • Les noms et stats des mécaniciens de course.
    • Les bonus de mécaniciens sont détaillés ici.
  • Media Outlets.txt
    • Les organes de presse pour lesquels les journalistes écrivent.
  • txt
    • Ici, vous pouvez modifier Ernie Hecklerock lui-même !
  • txt
    • Les recruteurs en chef, qui vous trouvent de nouveaux pilotes.
  • txt
    • Les principales personnes du jeu à l'origine de dons d'argent. Les sponsors peuvent être affectés à plusieurs écuries à la fois, comme l'indique la colonne « Team Sponsoring ».
    • Le « Prestige » est la note du sponsor (en étoiles).
    • Les données des colonnes « Upfront Value », « HomeBonus Value », « Bonus Amount » et « Per Race Payment » sont toutes multipliées par un million quand elles sont importées dans le jeu (exemple : « 0.2 » correspond à 200 000 €).
    • Les bonus sont optionnels.
  • Team Principals.txt
    • Les directeurs sportifs des écuries de l'IA.
  • txt
    • Changez les noms et lieux d'origine des écuries.
    • « Color » fait référence à un ensemble de couleurs. Vous pouvez changer ici les couleurs de certaines écuries (exemple : changer la couleur de Steinmann Motorsport à 4 donnera à l'écurie une voiture rouge et des éléments d'interface rouges).
    • Les « Political Attributes » définissent comment les écuries votent certaines règles de GMA.
    • Le « Budget » est l'argent avec lequel commence une écurie.
    • Le « Race Payment Offset » est un bonus d'argent ajouté au paiement du président. Il permet de représenter le porte-monnaie plus important de certaines écuries.
    • La colonne « Aggression » définit la part de risque pris en fonction des différentes décisions de l'IA (des pièces construites aux ordres de course, etc.) : 0 est moins agressif, 1 est plus agressif.
  • ... D'autres bases de données viendront avec les mises à jour ultérieures.

Mettre les bases de données en jeu

Pour les modifications de bases de données, inutile de créer un « AssetBundle ». Copiez simplement le fichier .txt modifié dans le dossier « .../Modding/Databases ».

Remarque : les noms de fichiers doivent être exactement les mêmes que ceux de la liste mentionnée ci-dessus, sinon le système ne les reconnaîtra pas.

Attention : les mods contenant des fichiers de bases de données modifiées ne seront utilisables qu'en commençant une nouvelle carrière.

Si vous avez créé un mod avec des modèles 3D et des bases de données, nous vous conseillons de les publier dans deux objets différents pour que les utilisateurs puissent avoir vos modèles 3D dans leurs carrières en cours.

Pièces et modèles 3D de voitures

Si vous avez créé des pièces et modèles 3D pour les voitures, vous pouvez les importer dans Unity pour les rassembler dans un même « bundle ».

  • Les modèles dans un « bundle » seront dans le dossier « .../Modding/Models/Vehicle ».
  • Il peut y avoir autant d'éléments « asset bundles » que vous voulez.
  • Il n'est pas nécessaire de suivre un code pour nommer vos fichiers.

Lors de la créations de « prefabs », l'utilisateur devra les nommer comme suit :

  • Chassis
  • Frontwing
  • Rearwing
  • Wheel
  • SteeringWheel
  • Seat

Le système construira la voiture en partant du châssis et en utilisant d'autres pièces si nécessaire. S'il n'y a aucune pièce personnalisée, le système utilisera la pièce par défaut. Cela permet la création de packs de roues, d'ailerons avant etc.

Le modèle de châssis doit présenter les « transforms » de pièces individuelles dans sa hiérarchie (onglet « Hierarchy ») pour que le système sache où placer les autres pièces de la voiture au moment de la compiler. Les pièces devront avoir les noms et la hiérarchie générale suivants :

  • Chassis
    • RR_Wheel
    • RL_Wheel
    • FR_Wheel
    • FL_Wheel
    • Steering_Wheel
    • Seat
    • Rear_Wing
    • Front_Wing

Les huit pièces individuelles déterminent où les pièces sont placées. Par exemple, le modèle « SteeringWheel » devra être placé à l'intérieur du « transform » nommé « SteeringWheel ».

Les noms doivent être fidèlement respectés pour que le système les reconnaisse correctement.

Modèles lors de courses

Pour des raisons de performance, le centre de gestion et la simulation de course utilisent deux modèles séparés. Le modèle de simulation de course a une résolution plus basse que celui du centre de gestion.

En d'autres termes, vous devrez ajouter un second modèle à vos mods pour que la voiture apparaisse lors de courses. Les créateurs de mods de châssis devront donc ajouter également un « Chassis_RaceSim ».

Idéalement, le fichier « *_RaceSim » devra présenter beaucoup moins de polygones pour maintenir la performance. Par exemple, le fichier « Chassis » sera un modèle très détaillé avec un grand nombre de polygones, à voir en jeu lors du choix d'écuries ou pour changer les livrées, tandis que le fichier « Chassis_RaceSim » ne sera utilisé que pendant la course.

Autres noms à respecter

En changeant le nom d'un modèle, les utilisateurs peuvent aussi spécifier si un modèle est utilisé pour certaines écuries ou championnats.

  • « _Team# » définit pour quelle écurie le modèle est censé être.
    • Ceci utilise l'ordre des écuries lors du premier lancement du jeu.
    • Exemple : _Team0 pour Steinmann Motorsport
  • « _Championship# » définit quel championnat utilise le modèle.
    • _Championship0 pour le Championnat Mondial de Sport Automobile
    • _Championship1 pour la Supercoupe d'Asie Pacifique
    • _Championship2 pour le Championnat Européen de Courses Automobiles
  • « _RaceSim » définit le modèle utilisé pendant la simulation de course.

Par exemple, « Frontwing_RaceSim_Championship0 » fait référence à un aileron avant utilisé par toutes les écuries dans le CMSA pendant la simulation de course. « Chassis_Team3 » est utilisé dans le centre de gestion par Scuderia Rossini et « Chassis_RaceSim_Team3 » est utilisé pendant la simulation de course.

Modèles 3D et livrées

Dans le modèle « Unity Package », les utilisateurs trouveront notre palette pour les livrées dans l'écran d'accueil et pendant la simulation.

  • « Custom/LiveryShader » est utilisé dans l'écran d'accueil. Pour que la palette de livrée soit connectée au système, il suffit de créer un matériau en utilisant le « Custom/LiveryShader ». Aucun nom particulier n'est requis.
  • «Custom/RaceCar » est utilisé pendant la simulation. Pour le connecter, créez un matériau et nommez-le « Car_Body ». Seul un matériau avec ce nom sera reconnu par le système.

Modèles 3D et sponsors

  • La palette « Custom/Car_Sponser » (oui, avec un « e » !) est utilisée dans l'écran d'accueil. Pour connecter les sponsors, créez 6 matériaux appelés « Sponsor01 », « Sponsor02 » etc. et utilisez-la sur tout maillage (« mesh ») où vous voulez afficher les sponsors.
  • Dans le modèle de mod, vous pouvez observer ceci sur le « prefab » nommé « Chassis ».

Si vous ne voulez pas utiliser la palette de sponsor, vous pouvez utiliser vos propres matériaux/textures/palettes pour faire ce que vous voulez (exemple : dessiner des sponsors directement sur la texture du châssis).

Modèles 3D pour les QG

Tout comme les modèles de voitures, les modèles de QG doivent être importés dans Unity et transformés en « prefabs ». Vous pouvez en consulter un exemple dans les modèles de mod. Quand tous les modèles sont enregistrés en tant que « prefabs », ils devront être rassemblés sous un seul « AssetBundle » (dont le nom importe peu).

Noms à respecter

Nous utilisons les noms suivants pour chacun des bâtiments :

  • DesignCentre
  • Factory
  • TelemetryCentre
  • TestTrack
  • WindTunnel
  • Simulator
  • BrakesResearchFacility
  • RideHandlingDevelopment
  • ScoutingFacility
  • StaffHousing
  • LogisticsCentre
  • RoadCarFactory
  • TourCentre
  • ThemePark
  • Helipad

Différents niveaux de bâtiments

Certains bâtiments ont des niveaux différents (par exemple, le centre de Conception a 4 niveaux). Vous pouvez spécifier le niveau en utilisant un suffixe de la forme « _Level# » à la fin du nom. Par exemple :

  • WindTunnel_Level0 - le premier niveau du tunnel aérodynamique.

Ceci est optionnel. Si vous n'ajoutez pas de suffixe de niveau, le modèle sera utilisé pour tous les niveaux.

Échafaudage

Quand les bâtiments sont construits ou améliorés, il y a un état intermédiaire « en construction ». Pour créer un modèle pour cet état de bâtiments, ajoutez « _Upgrade » ou « _Upgrade_Level# » si c'est spécifique à un certain niveau. Par exemple :

  • WindTunnel_Upgrade sera utilisé quand le tunnel aérodynamique sera en cours d'amélioration.
  • TestTrack_Upgrade_Level1 sera utilisé quand la piste d'essai sera en cours d'amélioration entre le niveau 1 et 2.

Livrées de voiture

Les livrées sont des images qui sont appliquées aux modèles 3D de voitures.

Taille idéale : 2048 x 1024

Il vous faudra deux fichiers pour chaque livrée, nommés :

  • LiveryBase
  • LiveryDetail

« LiveryBase » est appliqué sur les côtés du modèle, tandis que « LiveryDetail » est appliqué sur le dessus.

Les utilisateurs devront créer un « asset bundle » appelé « Liveries » ou « LiveryPack », puis mettre le « bundle » dans le dossier Images.

Pourquoi deux noms différents ?

Nommer le pack « Liveries » écrasera les livrées existantes. « LiveryPack » créera un pack de livrées supplémentaires, de la même façon que le DLC de livrées.

Noms à respecter

Les fichiers doivent êtres nommés de la façon suivante :

  • De « LiveryBase_1 » à « LiveryBase_# »
  • De « LiveryDetail_1 » à « LiveryDetail_# »

LiveryPack

Tel que mentionné ci-avant, si le « bundle » est nommé « LiveryPack », les livrées seront ajoutées au jeu, vous pourrez donc vous abonner à plusieurs mods contenant un pack de livrées et les avoir toutes en même temps. Certaines livrées pourront avoir le championnat spécifié.

Noms

  • De « LiveryBase_1 » à « LiveryBase_# »
  • De « LiveryDetail_1 » à « LiveryDetail_# »

Pour spécifier le championnat, ajoutez le suffixe « _Championship# » aux deux fichiers.

Couleurs

Les livrées respectent les couleurs suivantes pour fonctionner dans la palette de livrées :

  • Noir : 000000 – primaire
  • Rouge : ff0000 – secondaire
  • Vert : 29fa00 – tertiaire
  • Bleu : 0000ff – décoration

Recueils de logos

Les « Atlases » regroupent les logos et les éléments d'interface. « Logos1 », dans « Atlases », contient la plupart des logos du jeu.

Les créateurs devront nommer cette texture Logos1, et en faire un « AssetBundle » du même nom : Logos1. Taille de texture requise : 4096 x 4096.

Une fois créé, placez le nouvel « AssetBundle » dans le dossier Logos.

Autres recueils

Type

Nom requis

Taille

Logos

Logos1

4096 x 4096

Portraits

CharacterPortraits1

2048 x 2048

Icônes de quartier général

HQIcons

2048 x 2048

 

Portraits personnalisés

Les créateurs de contenu peuvent ajouter des photos ou illustrations en tant que portrait de n'importe qui dans le jeu.

Pour ce faire, vous devez créer un « AssetBundle » (nommé Portraits) qui contient une image par portrait. Placez ensuite le nouvel « AssetBundle » dans le dossier Images.

Taille idéale : 184 x 184 pixels

Noms

Il y a différents types de portraits :

  • Assistant
  • Chairman
  • Driver
  • Engineer
  • Journalist
  • Mechanic
  • Scout
  • TeamPrincipal
  • Player
  • President
  • Fan

Les noms de fichiers portraits devront respecter les noms ci-dessus, et avoir le suffixe « _# » à la fin du nom pour faire un portrait pour une personne spécifique. Par exemple, Driver_0 fait référence au premier pilote dans la base de données « Drivers » : Harry Chapman.

Si aucun suffixe n'est utilisé, le portrait sera utilisé de manière générique pour toutes les personnes de ce type. Par exemple, un portrait appelé « Mechanic » sera utilisé pour tous les mécaniciens du jeu.

« Player » et « President » ne nécessitent pas de suffixe, puisqu'il n'y en a qu'un de chaque.

Le portrait de fan (utilisé dans les réseaux sociaux après les épreuves de course) ne nécessite pas de suffixe puisqu'un seul portrait générique sera utilisé.

Vidéos

Motorsport Manager utilise le lecteur vidéo Bink pour visionner les vidéos en jeu. Les créateurs de mods devront par conséquent convertir leurs vidéos au format Bink (*.bik) et respecter les noms et la hiérarchie de dossiers pour que le système les reconnaisse.

De même que pour les modifications de bases de données, inutile de créer un « AssetBundle » pour les vidéos. Copiez simplement le fichier *.bik dans le dossier « ../Modding/Videos ».

  • Téléchargez et installez les outils Rad Video ici : http://www.radgametools.com/bnkdown.htm
  • Convertissez votre vidéo au format .bik
  • Nommez votre vidéo et placez-la dans le dossier Videos qui correspond.

Vidéos d'intro d'écuries

Emplacement

  • Videos/TeamIntroMovies

Noms de vidéos

  • De « TeamIntro0 » à « TeamIntro30 »

Vidéos de championnats

Emplacement

  • Videos/ChampionshipMovies

            Noms de vidéos

  • De « Champ1 » à « Champ3 »

Vidéo de fond (visionnée dans le centre de gestion)

Emplacement

  • /Videos

            Nom de vidéo

  • FrontendBackgound

 

Vidéos d'intro de pistes

Emplacement

  • /Videos/TrackMovies/

            Noms de vidéos (remarque : les espaces sont requis ici)

  • Ardennes
  • Beijing
  • Black Sea
  • Cape Town
  • Doha
  • Dubai
  • Guildford
  • Madrid
  • Milan
  • Munich
  • Phoenix
  • Rio de Janeiro
  • Singapore
  • Sydney
  • Vancouver
  • Yokohama
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