Seguir

Guía de Steam Workshop

La compatibilidad con Steam Workshop permite a los creadores de contenido modificar Motorsport Manager de las siguientes maneras:

  • Bases de datos del juego (pilotos, equipos, etc.)
  • Modelos 3D de los coches y las piezas (por ejemplo, los alerones)
  • Modelos 3D de los edificios de la sede
  • Decoraciones del coche
  • Arte en 2D (logotipos de los patrocinadores, de los equipos...)
  • Retratos de los pilotos
  • Vídeos de transición

Empezar

Motorsport Manager usa Unity y los modificadores tendrán que instalar Unity 5.3.6, que podrán descargar aquí: https://unity3d.com/get-unity/download/archive

Los mods se basan en Asset Bundles (paquetes de recursos) - una función de Unity que agrupa recursos.

  1. Instala Unity y crea un proyecto nuevo.
  2. La actualización de MM con Steam Workshop instala una plantilla UnityPackage en tu ordenador. Podrás encontrarla en la carpeta de instalación (eg. C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\StreamingAssets\Mod Template\).
  3. Importa la plantilla al proyecto yendo a Assets -> Import Package -> Custom Package y seleccionando MM_WorkshopPackage.unitypackage.
  4. Importa el paquete.
  5. El proyecto de Unity tendrá ahora recursos de muestra que podrás editar. Contiene las bases de datos, materiales y diseños predeterminados.

Diseño de un mod

Los creadores de contenido pueden generar recursos e importarlos desde el juego mediante los paquetes de recursos. Puedes probar estos recursos de manera local mediante nuestra carpeta de prueba del Workshop antes de publicar tu contenido en Steam Workshop. Para ello:

  1. Crea tu contenido (por ejemplo, un modelo de coche o una base de datos) o edita uno de los recursos de las plantillas.
  2. Si creas un recurso, impórtalo a Unity (Assets -> Import New Asset).
  3. Haz clic en el recurso que quieres exportar al juego en la vista de proyecto de Unity.
  4. En la parte inferior del "Inspector" hay un menú desplegable para los paquetes de recursos (AssetBundle).
  5. Haz clic en ".." (nuevo) y escribe el nombre para crear un nuevo paquete de recursos.
  6. Compón el paquete de recursos. (Assets -> Build AssetBundle). Para más información sobre cómo reunir AssetBundles: https://docs.unity3d.com/Manual/BuildingAssetBundles.html
  7. Esto creará un archivo dentro de tu proyecto de Unity (por ejemplo, C:\MyUnityProject\AssetBundles).
  8. Copia los paquetes de recursos generados a la estructura de carpeta de MM (por ejemplo: C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\Modding). Más detalles sobre la estructura de la carpeta a continuación. Ten en cuenta que no necesitas copiar el archivo .manifest.
  9. Carga Motorsport Manager.
  10. Selecciona "Carrera nueva".
  11. En el panel de Steam Workshop de la pantalla de opciones de juego, activa la opción "Probar mis mods".
  12. Continúa para probar tus mods en el juego.
  13. ¡Publica tu mod cuando estés satisfecho con el resultado!

¡Añade un solo tipo de recurso a un paquete!

Al exportar el paquete de recursos, todos los recursos deben ser del mismo tipo. Por ejemplo, puedes añadir 4 bases de datos a un paquete de recursos, pero no puedes añadir 1 modelo de coche, 1 base de datos y una decoración.

Si quieres crear un mod que use distintos tipos de recursos, crea paquetes para cada tipo. Entonces podrás juntarlos todos colocándolos en la carpeta de pruebas del Workshop.

Estructura de la carpeta de pruebas de Workshop

Como ya mencionamos anteriormente, al crear un mod tendrás que colocar tus recursos dentro de las carpetas de MM. La carpeta puede encontrarse en la carpeta en que hayas instalado MM, por ejemplo:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\Modding

La estructura es la siguiente:

  • **InstallationFolder**\Modding\
    • Databases
    • Images
    • Logos
    • Models
      • HQs
      • Vehicle
    • Videos
      • ChampionshipMovies
      • TeamIntroMovies
      • TrackMovies
    • png (imagen usada como miniatura (máx 1 MB)).

Así que, si creas un mod para la base de datos, colócalo dentro de la carpeta de la base de datos, los mods de los coches van en la carpeta de los coches, etc.

¡No encuentro la carpeta de los mods!

  1. Abre Steam.
  2. Ve a tu biblioteca.
  3. Asegúrate de haber actualizado Motorsport Manager.
  4. Haz clic derecho en el nombre de Motorsport Manager.
  5. Selecciona "Propiedades".
  6. Ahora verás una ventana con las propiedades del juego. Selecciona "Archivos locales".
  7. Selecciona "Ver archivos locales".
  8. Esto abrirá la carpeta de instalación.
  9. Abre la carpeta de "MM_Data".
  10. Abre la carpeta "Modding".

¡Estoy trabajando en varios mods! ¿Puedo crear más carpetas?

No. Sin embargo, al publicar un mod puedes elegir publicar ciertos archivos. Esto quiere decir que puedes dejar todos los mods en los que estás trabajando en la carpeta Modding.

Imagen previa

La imagen previa es el icono que aparecerá en Steam Workshop. Esta tiene que estar en la raíz de la carpeta Modding.

Las imágenes previas deben ser:

  • .PNG
  • Deben llamarse "Preview".
  • Deben tener un tamaño máximo de 1 MB y un ratio de aspecto de 16:9.

Puedes editar la imagen previa en Steam una vez hayas creado tu paquete de recursos.

Editar bases de datos

¡Los datos son el núcleo de este juego! Dentro de nuestro paquete de Unity, los usuarios encontrarán nuestras bases de datos y podrán editarlas. Los archivos son:

  • txt
    • Ayudantes del equipo.
  • txt
    • Los presidentes del equipo.
  • txt
    • Aquí es donde podrás editar las carreras, los equipos, el premio monetario y las reglas que aparecerán en un campeonato en particular.
    • "Team numbers" se refiere a la fila del equipo en la base de datos Teams.txt. Puedes ver los números aquí.
    • "Locations" se refiere a las pistas. La identidad de las pistas se detallan aquí.
    • Las reglas se detallan aquí.
  • txt
    • Las temperaturas y la probabilidad de lluvia de los distintos tipos de clima.
  • txt
    • Aquí puedes editar todo lo referente a los pilotos.
    • Aquí se detallan los equipos a los que puede unirse un piloto.
  • txt
    • Esto te permite editar a los ingenieros jefe.
    • Los componentes de los ingenieros se detallan aquí.
  • txt
    • Los periodistas que te harán las entrevistas y publicarán los informes de los medios.
  • txt
    • Los mecánicos de carreras y sus estadísticas.
    • Las bonificaciones de los mecánicos se detallan aquí.
  • Media Outlets.txt
    • Los medios para los que escriben los periodistas.
  • txt
    • ¡Aquí podrás editar al mismísimo Ernie Hecklerock!
  • txt
    • Los ojeadores que buscan nuevos pilotos.
  • txt
    • Los que sueltan la pasta en el juego. Los patrocinadores pueden estar relacionados con varios equipos a la vez, como puede verse en la columna de "Team Sponsoring".
    • El prestigio es la valoración en estrellas del patrocinador.
    • Las estadísticas como "Upfront Value", "HomeBonus Value", "Bonus Amount", "Per Race Payment" se multiplican por un millón al importarlas al juego (por ejemplo, ‘0.2’ es £200 000).
    • Las bonificaciones son opcionales.
  • Team Principals.txt
    • Los jefes de equipo de los equipos CPU.
  • txt
    • Cambia el nombre y las ubicaciones de los equipos.
    • El color se refiere a la paleta de colores. Si quieres cambiar el color de ciertos equipos podrás hacerlo aquí (por ejemplo, cambiar el color de Steinmann Motorsport al color 4 les dará un coche rojo con elementos de la interfaz rojos).
    • "Political Attributes" define cómo votarán los equipos sobre determinadas reglas de la GMA.
    • "Budget" es el dinero con el que cuentan los equipos de inicio.
    • "Race Payment offset" es algo así como una cantidad monetaria que se añade a los pagos del presidente. Esto se hace para hacer que algunos equipos tengan una potencia monetaria mayor.
    • "Aggression" define cómo de valiente será la IA de un equipo a la hora de tomar ciertas decisiones (construir piezas, órdenes de equipo, etc.). 0 será menos agresivos, 1 serán más.
  • ... Más tipos de bases de datos en próximas actualizaciones.

Usar las bases de datos en el juego

Para editar las bases de datos no debes crear un paquete de recursos. Solo tienes que copiar el archivo .txt modificado en la carpeta “.../Modding/Databases”.

No olvides que los nombres de los archivos deben ser los mismos que los que aparecen en la lista anterior, de otra manera el sistema no los reconocerá.

Los mods que contengan archivos modificados de la base de datos solo se podrán utilizar al comenzar una carrera nueva.

Si estás creando un mod con modelos 3D y bases de datos, puede que te convenga publicar dos objetos distintos para que los usuarios puedan emplear los modelos 3D en las partidas guardadas de su carrera actual.

Modelos 3D de los coches y las piezas

Si has creado modelos 3D para los coches y las piezas, puedes importarlos a Unity para que puedan agruparse.

  • Los modelos agrupados se pondrán en la carpeta “.../Modding/Models/Vehicle”.
  • Dentro de la carpeta podrás poner todos los paquetes de recursos que desees.
  • No se requiere ningún tipo de nomenclatura especial.

Al crear "prefabs" tendrás que nombrarlos como se detalla a continuación:

  • Chassis
  • Frontwing
  • Rearwing
  • Wheel
  • SteeringWheel
  • Seat

El sistema construirá el coche comenzando por el chasis y usando otras partes cuando sea necesario. Si no hay partes personalizadas, el sistema utilizará la predeterminada. Esto permitirá la creación de paquetes de ruedas, alerones frontales, etc.

El modelo del chasis deberá tener espacios para objetos modificados en su jerarquía, para que el sistema sepa dónde colocar las demás piezas del coche al construirlo. Esto sigue unas pautas de nomenclatura y jerarquía como se detalla a continuación:

  • Chassis
    • RR_Wheel
    • RL_Wheel
    • FR_Wheel
    • FL_Wheel
    • Steering_Wheel
    • Seat
    • Rear_Wing
    • Front_Wing

Los ocho espacios determinan dónde se colocan las piezas. Por ejemplo, el modelo SteeringWheel, se colocará como un objeto subordinado del objeto personalizado Steering_Wheel.

La nomenclatura debe seguirse para asegurarnos de que el sistema funciona correctamente.

Modelos de la carrera

Por cuestiones de rendimiento, el centro de gestión y la simulación de la carrera emplean dos modelos del coche distintos. El modelo de la simulación durante la carrera tiene menos resolución que el del centro de gestión.

Esto significa que tendrás que añadir un segundo modelo a tus mods para que el coche aparezca en la carrera. Si estás modificando un chasis tendrás que añadir Chassis_RaceSim.

Se recomienda que el archivo *_RaceSim tenga un número de polígonos mucho menor para mantener un rendimiento adecuado. Por ejemplo, el archivo Chassis contendrá un modelo detallado con un número bastante decente de polígonos y aparecerá en el juego al elegir los equipos o al cambiar las decoraciones, mientras que el Chassis_RaceSim solo se usará en la carrera.

Otras nomenclaturas

Al cambiar el nombre del modelo, los usuarios también podrán especificar si un modelo se usa para ciertos equipos o campeonatos.

  • "_Team#" define qué equipo debería usar el modelo
    • Esto utilizará el orden de los equipos cuando ejecutas el juego por primera vez
    • Por ejemplo, _Team0 para Steinmann Motorsport
  • _Championship#” establece qué campeonato usa el modelo
    • _Championship0 para el Campeonato Mundial de Automovilismo
    • _Championship1 para la Supercopa de Asia Pacífico
    • _Championship2 para el Campeonato Europeo de Automovilismo
  • _RaceSim” define el modelo que se usa durante la simulación de la carrera

Por ejemplo, “Frontwing_RaceSim_Championship0” se refiere al alerón frontal que se usarán todos los equipos en el CMA durante la simulación de carrera. “Chassis_Team3” se usa en el centro de gestión por la Scuderia Rossini y “Chassis_RaceSim_Team3” se usa en la simulación de la carrera.

Modelos 3D y decoraciones

En el paquete de Unity de la plantilla de los mods, los usuarios encontrarán el sombreador empleado para las decoraciones de la interfaz y para la carrera.

  • Custom/LiveryShader se emplea en la interfaz. Para conectar el sombreador al sistema, tendrás que crear un material usando "Custom/LiveryShader". No es necesario emplear nombres especiales.
  • Custom/RaceCar se usa durante la simulación. Para conectar esto tendrás que crear un material y llamarlo "Car_Body”. El sistema solo reconocerá los materiales llamados así.

Modelos 3D y patrocinadores

  • El sombreador Custom/Car_Sponser se utiliza para la interfaz. Para conectar los patrocinadores, crea 6 materiales llamados "Sponsor01", “Sponsor02", etc. y úsalos con cualquier malla en la que quieras que aparezcan los patrocinadores.
  • En la plantilla del mod puedes ver el prefab del chasis.

Si no deseas utilizar el sombreador del patrocinador, puedes usar tus propios materiales/texturas/sombreadores para hacer todo lo que quieras (por ejemplo, dibujar patrocinadores directamente sobre la textura del chasis).

Modelos 2D para la sede

Al igual que sucede con los modelos de los coches, los de la sede deben ser importados a Unity y convertidos en "prefabs". Puedes ver un ejemplo en las plantillas de los mods. Una vez los modelos sean prefabs, tendrán que agruparse en un paquete de recursos (su nombre no importa).

Nomenclatura

Estos son los nombres utilizados para cada uno de los edificios:

  • DesignCentre
  • Factory
  • TelemetryCentre
  • TestTrack
  • WindTunnel
  • Simulator
  • BrakesResearchFacility
  • RideHandlingDevelopment
  • ScoutingFacility
  • StaffHousing
  • LogisticsCentre
  • RoadCarFactory
  • TourCentre
  • ThemePark
  • Helipad

Los distintos niveles de edificios

Algunos edificios tienen distintos niveles (por ejemplo, el centro de diseño tiene 4 niveles). Puedes especificar el nivel usando el sufijo _Level# al final del nombre. Por ejemplo:

  • WindTunnel_Level0 - el primer nivel del túnel de viento.

Esto es opcional. Si no añades el sufijo, el modelo se empleará para todos los niveles.

Andamiaje

Cuando los edificios se están construyendo o mejorando quedan "en construcción". Para crear un modelo para este estado añade "_Upgrade" o "_Upgrade_Level#", si es específico para un nivel. Por ejemplo:

  • WindTunnel_Upgrade - se usa siempre que el túnel de viento se está mejorando.
  • TestTrack_Upgrade_Level1 - se usa cuando el circuito de pruebas está mejorando del nivel 1 al nivel 2.

Decoraciones

Las decoraciones son las imágenes que se aplican a los modelos 3D de los coches.

Tamaño preferido: 2048 * 1024

Se necesitan 2 archivos para cada decoración, se llaman:

  • LiveryBase
  • LiveryDetail

LiveryBase se aplica a los lados del modelo, mientras que LiveryDetail se aplica a la parte superior.

Los usuarios tendrán que crear un paquete de recursos llamado Liveries o LiveryPack y colocarlo en la carpeta de imágenes.

¿Por qué hay dos nombres distintos?

Si nombras el paquete Liveries sobrescribirás las decoraciones existentes. LiveryPack creará un paquete de decoraciones adicionales, parecido al paquete de contenido descargable de las decoraciones.

Nomenclatura

Los archivos deberían llamarse:

  • LiveryBase_1 a LiveryBase_#
  • LiveryDetail_1 a LiveryDetail_#

LiveryPack

Como ya hemos mencionado con anterioridad, si el paquete se llama LiveryPack, añadirá decoraciones al juego, así podrás suscribirte a muchos mods que contengan paquetes de decoraciones y tenerlos todos juntos. También podrás especificar el campeonato de algunas de las decoraciones.

Nombres

  • LiveryBase_1 a LiveryBase_#
  • LiveryDetail_1 a LiveryDetail_#

Para especificar un campeonato, añade el sufijo “_Championship#” a ambos archivos.

Colores

Las decoraciones siguen un patrón de colores para funcionar con el sombreador:

  • Negro: 000000 - Primario
  • Rojo: ff0000 - Secundario
  • Verde: 29fa00 - Terciario
  • Azul: 0000ff - Decoraciones

Logotipos en las páginas de texturas

La página de texturas es donde se guardan los gráficos de la interfaz y los logotipos. "Logos1" contiene la mayoría de los logotipos del juego.

Los creadores tendrán que dar nombre a esta textura Logos1 y crear un paquete de recursos con ella y darle el mismo nombre Logos1. Tamaño requerido de la textura: 4096*4096.

Una vez creado, transfiere el paquete a la carpeta de los logotipos.

Otras páginas de texturas

 

Tipo

Nombre requerido

Tamaño

Logos

Logos1

4096*4096

Retratos

CharacterPortraits1

2048*2048

Iconos de la sede

HQIcons

2048*2048

 

Retratos personalizados

Los creadores de contenido pueden añadir fotos o ilustraciones como retrato para cualquier persona del juego.

Para ello, tendrás que crear un paquete de recursos llamado "Portraits"), que contendrá cada uno como una imagen individual. Tras esto, solo tendrás que colocar el paquete de recursos en la carpeta "Images".

Tamaño preferido: 184 * 184px

Nombres

Tenemos distintos tipos de retratos:

  • Assistant
  • Chairman
  • Driver
  • Engineer
  • Journalist
  • Mechanic
  • Scout
  • TeamPrincipal
  • Player
  • President
  • Fan

Los nombres de los archivos de los retratos, deben seguir los nombres anteriores y deberás añadir el sufijo "_#" al final para que sean específicos para un personaje en concreto. Por ejemplo, Driver_0 se refiere al primer piloto de la base de datos de los pilotos: Harry Chapman.

Si no usas ningún sufijo, el retrato se usará como retrato genérico para cada persona que realice ese trabajo. Por ejemplo, un retrato que se llame "Mechanic" se usará para todos los mecánicos del juego.

"Player" y "President" no necesitan un sufijo, ya que solo hay un jugador y un presidente.

El retrato del fan (usado en los medios sociales tras la carrera) no necesita un sufijo porque se empleará un retrato genérico.

Vídeos

Motorsport Manager utiliza el reproductor de vídeo Bink para los vídeos del juego. Esto significa que los creadores de contenido tendréis que convertir vuestros vídeos al formato (*.bik) y seguir la nomenclatura y la jerarquía de las carpetas para que el sistema los reconozca.

Al igual que con las bases de datos no debes crear un paquete de recursos para los vídeos. Copia el archivo *.bik en la carpeta “.../Modding/Videos”.

  • Descarga e instala las herramientas de Rad Video: http://www.radgametools.com/bnkdown.htm
  • Convierte tu vídeo al formato .bik
  • Nombra el vídeo y colócalo en la carpeta de vídeo correspondiente

TeamIntroMovies

Ubicación

  • Videos/TeamIntroMovies

Nombres de los videos

  • TeamIntro0 a TeamIntro30

Vídeos del campeonato

Ubicación

  • Videos/ChampionshipMovies

            Nombres de los videos

  • Champ1 a Champ3

Vídeo de fondo (se reproduce en la pantalla de gestión)

Ubicación

  • /Videos

            Nombre del video

  • FrontendBackgound

Vídeos de presentación de los circuitos

Ubicación

  • /Videos/TrackMovies/

            Nombre de los vídeos

  • Ardenas
  • Pekín
  • Mar negro
  • Ciudad del Cabo
  • Doha
  • Dubái
  • Guildford
  • Madrid
  • Milán
  • Múnich
  • Phoenix
  • Río de Janeiro
  • Singapur
  • Sídney
  • Vancouver
  • Yokohama
¿Fue útil este artículo?
Usuarios a los que les pareció útil: 0 de 0
¿Tiene más preguntas? Enviar una solicitud

Comentarios

Tecnología de Zendesk