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Preparing for Battle FAQs

Das hängt von der Einheit ab. Von einigen Arten kann es immer nur 1 geben. Wird eine dieser Einheiten aufgelöst, kann eine neue gekauft oder gebaut werden. Einheiten, die Gold kosten, müssen wiederholt gekauft werden, wenn es in einer Armee mehr als 1 geben soll.

Einheiten, die nur 1 Mal vorkommen können:

- Alle Ritter (einschließlich Ritterkavallerie)

- Armbrustschützen

- Kompositbogenschützen

- Mittlere Kavallerie (diese Einheit erfordert kein Gold, nur den Bau eines Stalls)

Der hintere mittlere Platz der Armee ist ausschließlich für Artillerieeinheiten vorgesehen, welche nur über eine Werkstatt rekrutiert werden können. Die beiden Plätze an den Flanken der hinteren Reihe können sowohl mit Artillerie als auch Soldaten besetzt werden.

  • Ein Flaggensystem zeigt an, ob Befehle oder Einheitenfähigkeiten derzeit aktiv sind.
  • Es kann jeweils nur eine Flagge aktiv sein.
  • Kleine Flagge = Einheitenfähigkeit (eine Ausnahme gilt für den Angst-Befehl: in diesem Fall zeigt die kleine Flagge, wer Angst verursacht und die große Flagge, wer von Angst beeinflusst wird)
  • Große Flagge = Befehle
  • Eine Flagge gewährt einen bestimmten positiven oder negativen Bonus, während sie über einer Einheit angezeigt wird.
  • Ist eine Flagge nicht mehr aktiv, verschwindet sie und auch der entsprechende Effekt wird beendet.
  • Hier ist ein Verständnis unseres Schere-Stein-Papier-Systems nötig.

    Die Regeln sind wie folgt:

    • Speere schlagen Kavallerie
    • Kavallerie schlägt Schwerter
    • Schwerter schlagen Speere

     

    Hinzu kommt die Rüstung als zusätzlicher Faktor. Einige Waffen sind abhängig von der Rüstung der angegriffenen Einheit effektiver.

     

    Außerdem sollten Einheitenwerte bedacht werden: eine Einheit erfahrener Speerkämpfer könnte eine Einheit unerfahrener Schwertkämpfer besiegen.

     

    Weiterhin hängt das Kampfergebnis auch davon ab, wie viele Männer zu jeder Einheit gehören. Je mehr Überlebende in einer Einheit übrig sind, desto besser stehen ihre Chancen, einen tödlichen Hieb zu versetzen.

     

    Die 3 Artillerietypen haben ebenso einen Einfluss auf das Kampfgeschehen, je nachdem wie sie eingesetzt werden:

    • Der Tribok ist langsam, hat aber einen großen Zielbereich und tötet alles, was sich in diesem Bereich befindet - Vorsicht vor Eigenbeschuss
    • Die Mangonel ist schneller, hat einen großen Zielbereich, kann Einheiten aber nur in Brand setzten (je leichter die Rüstung, desto höher die Chance) - Vorsicht vor Eigenbeschuss
    • Ballisten sind die schnellsten Geräte mit dem kleinsten Zielbereich und der geringsten Chance, Feinde zu töten. Andererseits besteht hier keine Gefahr auf Eigenbeschuss
  • Die Verwaltung von Fähigkeiten gehört außerhalb des Kampfes zu den wichtigsten Entscheidungen, die das Kampfgeschehen beeinflussen.

     

    Fähigkeiten sind Verbesserungen für Einheiten.

    Jede Einheit kann einmal pro Kampf ihre Fähigkeit einsetzen.

    Setzt Fähigkeiten ein, um Befehle zu verstärken oder Eure Strategie abwechslungsreicher zu gestalten.

     

    Jede Einheit hat die Wahl zwischen 2 verschiedenen Fähigkeiten:

    • Axtkämpfer
      • [KAMPFSCHREI] – Chance, dem Gegner im Nahkampf Angst einzujagen
      • [INVICTUS] – Unverwundbar gegenüber Fern- und Nahkampfschaden

     

    • Kompositbogenschützen
      • [FEDERBRUDERSCHAFT] – Alle Bogenschützen-Einheiten erholen sich etwas
      • [HAST] – Lässt sofort eine weitere Pfeilsalve los

     

    • Armbrustschützen
      • [PRÄZISION] – Ignoriert Schild und vermeidet Beschuss durch Verbündete
      • [KRITISCHER SCHLAG] – Ignoriert Rüstung

     

    • Ritter mit Streitaxt
      • [KAMPFSCHREI] – Chance, dem Gegner im Nahkampf Angst einzujagen
      • [ERLÖSER] – Tauscht Position mit der Einheit direkt vor der Einheit mit dieser Fähigkeit

     

    • Ritter mit Zweihänder
      • [ERLÖSER] – Tauscht Position mit der Einheit direkt vor der Einheit mit dieser Fähigkeit
      • [INVICTUS] – Unverwundbar gegenüber Fern- und Nahkampfschaden

     

    • Jäger
      • [FEDERBRUDERSCHAFT] – Alle Bogenschützen-Einheiten erholen sich etwas
      • [HAST] – Lässt sofort eine weitere Pfeilsalve los

     

    • Speerwerfer
      • [SPEERWALL] – Unverwundbar gegenüber Sturm- und Nahkampfangriffen
      • [WILDER SCHUSS] – Kann ohne Beschränkung der Reichweite schießen

     

    • Ritterkavallerie
      • [REITERBRUDERSCHAFT] – Alle Kavallerie-Einheiten erholen sich etwas
      • [INVICTUS] – Unverwundbar gegenüber Fern- und Nahkampfschaden

     

    • Heerbann
      • [VERSAMMELN] – Die Einheit, die diese Fähigkeit einsetzt, erholt sich stark
      • [ERZÜRNEN] – Erhöht die Angriffskraft dieser Einheit

     

    • Leichte Kavallerie
      • [REITERBRUDERSCHAFT] – Alle Kavallerie-Einheiten erholen sich etwas
      • [ERZÜRNEN] – Erhöht die Angriffskraft dieser Einheit

     

    • Langbogenschützen
      • [PRÄZISION] – Ignoriert Schild und vermeidet Beschuss durch Verbündete
      • [FEDERBRUDERSCHAFT] – Alle Bogenschützen-Einheiten erholen sich etwas

     

    • Ritter mit Langschwert
      • [ERLÖSER] – Tauscht Position mit der Einheit direkt vor der Einheit mit dieser Fähigkeit
      • [INVICTUS] – Unverwundbar gegenüber Fern- und Nahkampfschaden

     

    • Keulenkämpfer
      • [INVICTUS] – Unverwundbar gegenüber Fern- und Nahkampfschaden
      • [ERZÜRNEN] – Erhöht die Angriffskraft dieser Einheit

     

    • Mittlere Kavallerie
      • [REITERBRUDERSCHAFT] – Alle Kavallerie-Einheiten erholen sich etwas
      • [KRITISCHER SCHLAG] – Ignoriert Rüstung

     

    • Speerkämpfer
      • [SPEERWALL] – Unverwundbar gegenüber Sturm- und Nahkampfangriffen
      • [VERSAMMELN] – Die Einheit, die diese Fähigkeit einsetzt, erholt sich stark

     

    • Schwertkämpfer
      • [ERLÖSER] – Tauscht Position mit der Einheit direkt vor der Einheit mit dieser Fähigkeit
      • [KRITISCHER SCHLAG] – Ignoriert Rüstung

 

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