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Steam Workshop-Anleitung

Steam Workshop-Integration erlaubt Autoren, Motorsport Manager auf folgende Arten zu modifizieren:

  • Spieldatenbanken (z.B. Fahrer, Teams)
  • 3D-Modelle für Fahrzeuge und Fahrzeugteile (z.B. Frontflügel)
  • 3D-Modelle für Hauptquartier-Gebäude
  • Fahrzeuglackierungen
  • 2D-Textur-Atlasse (z.B. Sponsorenlogos, Teamlogos)
  • Fahrerporträts
  • Übergangsvideos

Erste Schritte

Motorsport Manager nutzt Unity, Modder sollten also Unity 5.3.6 installieren. Dies kann kostenlos von hier heruntergeladen werden: https://unity3d.com/get-unity/download/archive

Mods basieren auf Asset Bundles – einer Funktion in Unity, wobei mehrere Assets in einem Pack zusammengefasst werden.

  1. Installieren Sie Unity und starten Sie ein neues Projekt.
  2. Der Motorsport Manager-Steam Workshop installiert auf Ihrem PC eine UnityPackage-Datei, die als Vorlage dient. Diese finden Sie im Motorsport Manager-Installationsordner (z.B. C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\StreamingAssets\Mod Template\).
  3. Importieren Sie diese UnityPackage-Datei in Ihr Projekt: Assets -> Import Package -> Custom Package -> Wählen Sie MM_WorkshopPackage.unitypackage.
  4. Bestätigen Sie den Import.
  5. Ihr Unity-Projekt wird nun mit Beispiel-Assets gefüllt, die Sie editieren können. Darunter sind die Standard-Datenbanken, Textur-Atlasse, Materials und so weiter.

Mod-Erstellung

Mod-Autoren können Assets erstellen und diese mithilfe von Asset Bundles ins Spiel importieren. Sie können diese Assets mithilfe der Workshop-Test-Ordnerstruktur lokal testen und sie dann im Steam Workshop veröffentlichen. Folgen Sie dazu diesen Schritten:

  1. Erstellen Sie Ihre Assets (z.B. Fahrzeugmodelle oder Datenbanken) oder editieren Sie die Vorlagen.
  2. Wenn Sie ein neues Asset erstellen, importieren Sie dieses in Unity (Assets -> Import New Asset).
  3. Klicken Sie im Project-Reiter in Unity auf das Asset, das Sie exportieren möchten.
  4. Ganz unten im Inspector-Reiter finden Sie ein AssetBundle-Aufklappmenü.
  5. Klicken Sie auf „..“ und geben Sie einen Namen ein, um ein neues AssetBundle zu erstellen.
  6. Erstellen Sie das AssetBundle (Assets -> Build Bundle). Weitere Informationen zur Erstellung von AssetBundles finden Sie hier: https://docs.unity3d.com/Manual/BuildingAssetBundles.html
  7. Dies erstellt in Ihrem Unity-Projekt eine neue Datei (z.B. unter C:\MyUnityProject\AssetBundles).
  8. Kopieren Sie neu erstellte Asset Bundles in die Motorsport Manager-Ordnerstruktur (z.B. C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\Modding). Mehr Details zur Ordnerstruktur finden Sie weiter unten. Beachten Sie, dass Sie die .manifest-Datei nicht kopieren müssen.
  9. Starten Sie Motorsport Manager.
  10. Wählen Sie „Neue Karriere“.
  11. Aktivieren Sie im Steam Workshop-Abschnitt der Spieleinstellungen die „Mods testen“-Option.
  12. Fahren Sie fort und testen Sie Ihre Assets im Spiel.
  13. Sie können die Mod veröffentlichen, sobald sie damit zufrieden sind!

Fügen Sie einem Bundle nur einen Asset-Typ hinzu!

Beim Exportieren eines AssetBundle müssen alle enthaltenen Assets vom gleichen Typ sein. Sie können also beispielsweise 4 Datenbanken zu einem AssetBundle hinzufügen, aber nicht 1 Fahrzeugmodell, 1 Datenbank und 1 Lackierung.

Wenn Sie eine Mod mit verschiedenen Asset-Typen erstellen wollen, müssen sie jeweils ein Bundle für jeden Typ erstellen. Diese können Sie dann kombinieren, indem Sie sie im Workshop-Test-Ordner platzieren.

Workshop-Test-Ordnerstruktur

Wie bereits erwähnt müssen Sie zum Erstellen einer Mod ihre Assets in die Motorsport Manager-Ordnerstruktur kopieren. Der entsprechende Ordner findet sich im Installationsverzeichnis von Motorsport Manager, also z.B. hier:

C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\MM2\MM_Data\Modding

Die Struktur ist wie folgt:

  • **Installationsverzeichnis**\Modding\
    • Databases
    • Images
    • Logos
    • Models
      • HQs
      • Vehicle
    • Videos
      • ChampionshipMovies
      • TeamIntroMovies
      • TrackMovies
    • png (Vorschaubild, max. 1 MB groß).

Datenbanken-Mods sollten also im Databases-Ordner gespeichert werden, Fahrzeugmodelle im Vehicles-Ordner und so weiter.

Ich kann den Modding-Ordner nicht finden!

  1. Öffnen Sie Steam.
  2. Öffnen Sie Ihre Bibliothek.
  3. Gehen Sie sicher, dass Motorsport Manager aktualisiert ist.
  4. Rechtsklicken Sie auf Motorsport Manager.
  5. Wählen Sie „Eigenschaften“.
  6. Das Fenster „Motorsport Manager - Eigenschaften“ sollte sich öffnen. Wählen Sie „LOKALE DATEIEN“.
  7. Wählen Sie „LOKALE DATEIEN DURCHSUCHEN...“.
  8. Dies öffnet das Installationsverzeichnis.
  9. Öffnen Sie den „MM_Data“-Ordner.
  10. Öffnen Sie den „Modding“-Ordner.

Ich arbeite an mehreren Mods! Kann ich mehr Ordner erstellen?

Nein. Sie können aber beim Veröffentlichen einer Mod auswählen, welche Dateien veröffentlicht werden sollen. Sie können also alle Mods, an denen Sie arbeiten, gleichzeitig im „Modding“-Ordner speichern.

Vorschaubild

Das Vorschaubild ist das Icon, das im Steam Workshop angezeigt wird. Dies muss im „Modding“-Stammordner gespeichert werden.

Vorschaubilder müssen folgende Voraussetzungen erfüllen:

  • Dateityp .PNG
  • Name „Preview“
  • Maximal 1 MB groß, vorzugsweise mit einem Seitenverhältnis von 16:9.

Sie können das Vorschaubild in Steam bearbeiten, nachdem Sie Ihr AssetBundle erstellt haben.

Datenbanken editieren

In diesem Spiel dreht sich alles um Daten! Unsere UnityPackage-Datei enthält unsere Standard-Datenbanken, die von Nutzern beliebig verändert werden können. Es handelt sich um die folgenden Dateien:

  • txt
    • Teamassistenten
  • txt
    • Team-Vorsitzende.
  • txt
    • Hier können Sie die Rennen, Teams, Preisgelder und Regeln anpassen, die in jeder Meisterschaft erscheinen.
    • Team-Nummern beziehen sich auf die Reihennummer des Teams in der Teams.txt-Datenbank. Diese Nummern finden Sie hier.
    • „Locations“ beziehen sich auf Strecken. Die Strecken-IDs finden Sie hier.
    • Regeln finden Sie hier.
  • txt
    • Die Temperaturverteilung und Regenwahrscheinlichkeit der verschiedenen Wettersituationen.
  • txt
    • Hier können Sie alles anpassen, was sich auf Fahrer bezieht.
    • Hier ist auch festgelegt, welchen Teams ein Fahrer beitreten kann.
  • txt
    • Hier können Sie die Chefentwickler bearbeiten.
    • Entwickler-Komponenten finden Sie hier.
  • txt
    • Dies sind die Journalisten, die Sie interviewen und Presseberichte veröffentlichen.
  • txt
    • Die Namen und Werte der Rennmechaniker.
    • Mechanikerboni finden Sie hier.
  • Media Outlets.txt
    • Die Medienunternehmen, für die die Journalisten arbeiten.
  • txt
    • Hier können Sie Ernie Hecklerock höchstselbst bearbeiten!
  • txt
    • Die Chefscouts, die für Sie neue Fahrer finden.
  • txt
    • Die Geldgeber im Spiel. Sponsoren können mehreren Teams gleichzeitig zugeteilt werden, wie in der Spalte „Team Sponsoring“ zu sehen ist.
    • „Prestige“ bezeichnet die Sternewertung des Sponsors.
    • „Upfront Value“ (Vorauszahlung), „HomeBonus Value“ (Heimrennen-Prämie), „Bonus Amount“ (Prämienpool) und „Per Race Payment“ (Zahlung pro Rennen) werden im Spiel alle mit einer Million multipliziert („0.2“ wird also „200.000 £“).
    • Prämien sind optional.
  • Team Principals.txt
    • Die Manager der KI-Teams.
  • txt
    • Hier können Sie die Namen und Standorte der Teams anpassen.
    • „Color“ bezieht sich auf ein Farbschema. Damit können Sie Teamfarben austauschen – wenn Sie etwa Steinmann Motorsport auf Farbe 4 stellen, bekommt das Team ein rotes Fahrzeug und rote UI-Elemente.
    • „Political Attributes“ bestimmt, ob Teams für oder gegen gewisse GMA-Regeländerungen stimmen.
    • „Budget“ ist das Startbudget des Teams.
    • „Race Payment Offset“ ist ein kleiner „Bonus“, der der Zahlung des Vorsitzenden hinzugefügt wird. Damit soll simuliert werden, dass manche Teams über eine größere Kriegskasse verfügen.
    • „Aggression“ legt fest, wie riskant die KI-Entscheidungen des Teams sind (bezüglich neuer Teile, Rennstrategie etc.). 0 ist weniger aggressiv, 1 ist aggressiver.
  • ... Weitere Datenbank-Typen werden in zukünftigen Updates enthalten sein.

Datenbanken ins Spiel einfügen

Erstellen Sie für Datenbanken-Mods keine AssetBundles. Kopieren Sie einfach die modifizierte .txt-Datei in den „.../Modding/Databases“-Ordner.

Beachten Sie aber, dass der Dateiname genau dem Namen in der Liste oben entsprechen muss, damit das System die Datei erkennt.

Mods mit modifizierten Datenbanken funktionieren nur, wenn eine neue Karriere gestartet wird.

Für Mods, die sowohl 3D-Modelle als auch Datenbanken enthalten, empfiehlt es sich, diese stattdessen auf mehrere Mods aufzuteilen, damit Nutzer die 3D-Modelle auch in laufenden Karrieren nutzen können.

3D-Modelle für Fahrzeuge und Fahrzeugteile

Wenn Sie 3D-Modelle für Fahrzeuge und Fahrzeugteile erstellt haben, können Sie diese in Unity importieren, um sie in einem Bundle zusammenzufügen.

  • Alle Modelle in einem Bundle bleiben im Ordner „.../Modding/Models/Vehicle“.
  • In diesem Ordner können sich beliebig viele AssetBundles befinden.
  • Die AssetBundles können beliebig benannt werden.

Beim Erstellen von Prefabs in Unity müssen Nutzer der folgenden Namensgebung folgen:

  • Chassis
  • Frontwing
  • Rearwing
  • Wheel
  • SteeringWheel
  • Seat

Das System setzt das Fahrzeug vom Chassis ausgehend zusammen und nutzt gegebenenfalls die anderen Teile. Wenn keine benutzerdefinierten Teile vorhanden sind, wird das System das Standardteil nutzen. Demnach können Reifenpacks, Frontflügelpacks usw. erstellt werden.

Das Chassis-Modell muss in der Hierarchie Transforms enthalten, in die das System beim Zusammensetzen des Fahrzeugs die anderen Fahrzeugteile einsetzen kann. Diese Transforms sollten folgender Hierarchie und Namensgebung folgen:

  • Chassis
    • RR_Wheel
    • RL_Wheel
    • FR_Wheel
    • FL_Wheel
    • Steering_Wheel
    • Seat
    • Rear_Wing
    • Front_Wing

Die acht untergeordneten Transforms legen fest, wo Teile platziert werden. So wird beispielsweise das SteeringWheel-Modell als Child des Steering_Wheel-Transforms eingefügt.

Der Namensgebung muss genauestens gefolgt werden, damit das System korrekt funktioniert.

Renn-Modelle

Zum Zwecke der Leistungsoptimierung werden im Management-Bereich und in der Rennsimulation zwei verschiedene Fahrzeugmodelle verwendet. Das Rennsimulationsmodell ist weniger hochauflösend als das Managementmodell.

Sie müssen also Ihren Mods ein zweites Modell hinzufügen, damit das Fahrzeug auch im Rennen erscheint. Für jedes Chassis muss auch ein Chassis_RaceSim vorhanden sein.

Das *_RaceSim-Modell sollte idealerweise eine wesentlich geringere Polygonanzahl haben, um die Leistung nicht zu beeinträchtigen. Beim Chassis-Modell sollte es sich um ein äußerst detailliertes Modell mit hoher Polygonanzahl handeln, da dieses im Spiel bei der Teamwahl, bei der Lackierungsbearbeitung etc. angezeigt wird. Das Chassis_RaceSim-Modell wird nur im Rennen angezeigt.

Andere Namenskonventionen

Durch die Veränderung des Namens können Modelle bestimmten Teams oder Meisterschaften zugewiesen werden.

  • _Team# legt fest, für welches Team das Modell bestimmt ist.
    • Dies orientiert sich an der Reihenfolge der Teams beim ersten Laden des Spiels.
    • Beispielsweise ist Steinmann Motorsport _Team0.
  • _Championship# legt fest, für welche Meisterschaft das Modell bestimmt ist.
    • _Championship0 ist die World Motorsport Championship.
    • _Championship1 ist der der Asia-Pacific Supercup
    • _Championship2 ist die European Racing Series
  • _RaceSim ist das Modell, das in der Rennsimulation zum Einsatz kommt.

So wäre beispielsweise ein „Frontwing_RaceSim_Championship0“ ein Frontflügel, der in der WMC in der Rennsimulation von alles Teams genutzt wird. „Chassis_Team3“ wird im Management-Bereich von Scuderia Rossini angezeigt und „Chassis_RaceSim_Team3“ in der Rennsimulation.

3D-Modelle und Lackierungen

In der Vorlage-UnityPackage-Datei ist auch unser Shader für Lackierungen im Frontend und in der Simulation enthalten.

  • Custom/LiveryShader wird im Frontend verwendet. Damit der Lackierungs-Shader vom System erkannt wird, muss ein Material mit dem „Custom/LiveryShader“ erstellt werden. Keine besonders Namensgebung ist notwendig.
  • Custom/RaceCar wird in der Rennsimulation verwendet. Um diesen ins System einzufügen, muss ein Material mit dem Namen „Car_Body“ erstellt werden. Nur ein so benanntes Material wird vom System erkannt.

3D-Modelle und Sponsoren

  • Custom/Car_Sponser (ja, mit Verschreiber – ups!): Dieser Shader wird im Frontend verwendet. Um Sponsoren einzufügen, müssen 6 Materials mit den Namen „Sponsor01“, „Sponsor02“ usw. erstellt und jedem Mesh zugeordnet werden, auf dem die Sponsoren erscheinen sollen.
  • In der Vorlage ist dies am Chassis-Prefab zu sehen.

Wenn Sie den Sponsor-Shader nicht nutzen wollen, erstellen Sie einfach Ihre eigenen Materials/Texturen/Shaders und machen damit, was Sie möchten (z.B. können Sie Sponsoren direkt in die Chassis-Textur einfügen).

3D-Modelle für HQ-Gebäude

Wie die Fahrzeugmodelle müssen auch HQ-Gebäude in Unity importiert und als Prefab gespeichert werden. Ein Beispiel ist in der Projektvorlage enthalten. Alle Modell-Prefabs müssen dann in einem einzigen AssetBundle zusammengefasst werden (dieses kann beliebig benannt werden).

Namenskonventionen

Die folgenden Namen werden für die Gebäude verwendet:

  • DesignCentre
  • Factory
  • TelemetryCentre
  • TestTrack
  • WindTunnel
  • Simulator
  • BrakesResearchFacility
  • RideHandlingDevelopment
  • ScoutingFacility
  • StaffHousing
  • LogisticsCentre
  • RoadCarFactory
  • TourCentre
  • ThemePark
  • Helipad

Verschiedene Gebäudestufen

Einige Gebäude haben mehrere Stufen (das Entwicklungszentrum z.B. hat 4 Stufen). Die Stufe geben Sie an, indem die _Level# an den Namen anhängen. Zum Beispiel:

  • WindTunnel_Level0 ist die erste Stufe des Windkanals.

Dies ist optional. Wenn Sie kein Suffix anhängen, wird das gleiche Modell für alle Stufen verwendet.

Gerüste

Während der Konstruktion und des Ausbaus erscheinen Gebäude in einer Zwischenstufe. Um ein Modell für diese Bauphase zu erstellen, fügen Sie dem Namen _Upgrade oder _Upgrade_Level# für ein bestimmtes Level hinzu. Zum Beispiel:

  • WindTunnel_Upgrade erscheint, wenn der Windkanal gebaut oder ausgebaut wird.
  • TestTrack_Upgrage_Level1 erscheint, wenn die Teststrecke von Stufe 1 auf Stufe 2 ausgebaut wird.

Lackierungen

Lackierungen sind Texturen, die auf den 3D-Modellen der Fahrzeuge erscheinen.

Ideale Größe: 2048 * 1024

Für jede Lackierung werden 2 Dateien mit folgenden Namen benötigt:

  • LiveryBase
  • LiveryDetail

LiveryBase erscheint an den Seiten des Modells und LiveryDetail auf der Oberseite.

Nutzer sollten ein AssetBundle namens Liveries oder LiveryPack erstellen und das Bundle im „Images“-Ordner speichern.

Was hat es mit den zwei Namen auf sich?

Wird das Bundle „Liveries“ benannt, wird es bestehende Lackierungen überschreiben. „LiveryPack“ hingegen erstellt zusätzliche Lackierungen, ähnlich des Lackierungs-DLC.

Namenskonventionen

Diese Dateien sollten wie folgt benannt werden:

  • LiveryBase_1 bis LiveryBase_#
  • LiveryDetail_1 bis LiveryDetail_#

LiveryPack

Wie bereits erwähnt fügt ein „LiveryPack“ dem Spiel zusätzliche Lackierungen hinzu, Sie können also diverse Mods abonnieren, die alle Lackierungen enthalten, und alle diese gleichzeitig nutzen. Außerdem ist es möglich, Lackierungen bestimmten Meisterschaften zuzuweisen.

Namensgebung

  • LiveryBase_1 bis LiveryBase_#
  • LiveryDetail_1 bis LiveryDetail_#

Um eine bestimmte Meisterschaft festzulegen, muss _Championship# an den Namen beider Dateien angehängt werden.

Farben

Lackierungen folgen diesem Schema, um vom Lackierungs-Shader korrekt erkannt zu werden:

  • Schwarz: 000000 – Grundfarbe
  • Rot: ff0000 – Sekundärfarbe
  • Grün: 29fa00 – Drittfarbe
  • Blau: 0000ff – Dekofarbe

Logos in Textur-Atlassen

Logos und UI-Grafiken werden in Textur-Atlassen gespeichert. Der Textur-Atlas „Logos1“ enthält fast alle Logos im Spiel.

Eine Textur mit benutzerdefinierten Logos sollte ebenfalls Logos1 genannt und einem AssetBundle mit demselben Namen, Logos1, hinzugefügt werden. Erforderliche Größe der Textur: 4096*4096.

Wenn die Textur fertig ist, muss das AssetBundle einfach im „Logos“-Ordner gespeichert werden.

Andere Textur-Atlasse

Typ

Name (nicht ändern)

Größe

Logos

Logos1

4096*4096

Fahrerporträts

CharacterPortraits1

2048*2048

Hauptquartier-Icons

HQIcons

2048*2048

 

Benutzerdefinierte Porträts

Modder können Fotos oder Illustration für jede Person im Spiel erstellen.

Erstellen Sie dazu ein AssetBundle namens Portraits, welches jedes Porträt als einzelnes Bild enthält. Speichern Sie dann dieses AssetBundle im „Images“-Ordner.

Ideale Größe: 184 * 184px

Namensgebung

Es gibt verschiedene Porträttypen:

  • Assistant
  • Chairman
  • Driver
  • Engineer
  • Journalist
  • Mechanic
  • Scout
  • TeamPrincipal
  • Player
  • President
  • Fan

Porträtdateinamen sollten die oben aufgelisteten Namen verwenden. Fügen Sie _# als Suffix hinzu, um das Porträt einer bestimmten Person zuzuweisen. Driver_0 beispielsweise wäre Harry Chapman, der erste Fahrer in der „Drivers“-Datenbank.

Wird kein Suffix angegeben, wird das Porträt für jede Person dieses Typs angezeigt. Ein Porträt mit dem Namen „Mechanic“ beispielsweise würde für alle Rennmechaniker im Spiel erscheinen.

„Player“ und „President“ brauchen kein Suffix, da es nur einen Spieler und einen Präsidenten gibt.

Auch das Fan-Porträt (wie es in Social-Media-Beiträgen nach Rennen erscheint) braucht kein Suffix, da nur ein allgemeines Porträt für alle verwendet wird.

Videos

Motorsport Manager nutzt das Bink-Videoformat, um Videos im Spiel darzustellen. Modder müssen ihre Videos also in das Bink-Format (*.bik) konvertieren und außerdem einer Namenskonvention und Ordnerstruktur folgen, damit die Videos vom System richtig erkannt werden.

Ebenso wie bei Datenbanken-Edits müssen für Videos keine AssetBundles erstellt werden. Kopieren Sie die *.bik-Dateien einfach in den Ordner „.../Modding/Videos“.

  • Die RAD Video Tools können Sie hier herunterladen: http://www.radgametools.com/bnkdown.htm
  • Wandeln Sie Ihr Video in das .bik-Format um.
  • Benennen Sie das Video und platzieren Sie es in den entsprechenden Ordner.

Team-Introvideos

Speicherort

  • Videos/TeamIntroMovies

Videonamen

  • TeamIntro0 bis TeamIntro30

Meisterschafts-Videos

Speicherort

  • Videos/ChampionshipMovies

            Videonamen

  • Champ1 bis Champ3

Hintergrundvideo (erscheint im Management-Bereich)

Speicherort

  • /Videos

            Videoname

  • FrontendBackgound (genau so geschrieben)

Strecken-Introvideos

Speicherort

  • /Videos/TrackMovies/

            Videonamen (Achtung: die Leerstellen nicht weglassen)

  • Ardennes
  • Beijing
  • Black Sea
  • Cape Town
  • Doha
  • Dubai
  • Guildford
  • Madrid
  • Milan
  • Munich
  • Phoenix
  • Rio de Janeiro
  • Singapore
  • Sydney
  • Vancouver
  • Yokohama
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